Akademia Górniczo-Hutnicza (AGH) im. Stanisława Staszica w Krakowie
Kierunek studiów 2026/2027
Tworzenie Przestrzeni Wirtualnych i Gier
- Kraków
- polski
Wybierz tryb studiów
I stopnialicencjackie
Poziom studiówStudia I stopnia
Czas trwania6 semestrów
Tryb studiówStacjonarne
Tytuł zawodowyLicencjat
Język wykładowypolski
OpłatyBezpłatne
Limit miejsc50 (2026)
MiastoKraków
Rekrutacja w liczbach 2026/2027
Próg punktowy (2026)
768 / 1 000 pkt
Minimalny wynik kwalifikacyjny w rekrutacji 2026.
Zgłoszenia na miejsce (2025)
10
Liczba kandydatów na jedno miejsce w rekrutacji 2025.
Liczba miejsc (2026)
50
Liczba miejsc w rekrutacji 2026.
Limit na 2026/2027 może się różnić.
Progi punktowe z ostatnich lat
Tworzenie Przestrzeni Wirtualnych i Gier — poznaj kierunek bliżej
O kierunku
Studia na kierunku Tworzenie Przestrzeni Wirtualnych i Gier łączą wiedzę z obszaru informatyki i analizy danych z analizą problemów i poszukiwaniem ich rozwiązań. Program obejmuje między innymi: Psychofizjologia widzenia, Wstęp do grafiki komputerowej, Praktyczne podstawy tworzenia gier komputerowych. Nauka rozwija samodzielne rozumowanie i dobór metod do rozwiązywania zadań kierunkowych. Analiza przykładów pozwala ćwiczyć ocenę wyników i łączyć wiedzę z różnych obszarów programu. Przygotowanie przydaje się w dalszym kształceniu oraz realizacji zadań zawodowych związanych z tą dziedziną.
Dla kogo?
- Osoby zainteresowane obszarem informatyki i analizy danych
- Kandydaci lubiący analizować problemy
- Osoby chcące rozwijać wiedzę kierunkową
- Osoby gotowe do samodzielnej nauki
Akademia Górniczo-Hutnicza (AGH) im. Stanisława Staszica w Krakowie (Kraków) – Czego się nauczysz?
- Projektowanie rozwiązań informatycznych
- Analiza i przetwarzanie danych
- Dobór metod analitycznych
- Interpretacja wyników badań
- Przygotowanie rozwiązań kierunkowych
Program studiów
I stopnia licencjackie · Stacjonarne
1Psychofizjologia widzenia
- Podstawowe pojęcia i metody właściwe dla modułu
- Analiza zagadnień i rozwiązywanie zadań
- Zastosowanie wiedzy w problemach kierunkowych
2Wstęp do grafiki komputerowej
- Podstawowe pojęcia i metody właściwe dla modułu
- Analiza zagadnień i rozwiązywanie zadań
- Zastosowanie wiedzy w problemach kierunkowych
3Praktyczne podstawy tworzenia gier komputerowych
- Podstawowe pojęcia i metody właściwe dla modułu
- Analiza zagadnień i rozwiązywanie zadań
- Zastosowanie wiedzy w problemach kierunkowych
4Historia gatunków gier cyfrowych
- Podstawowe pojęcia i metody właściwe dla modułu
- Analiza zagadnień i rozwiązywanie zadań
- Zastosowanie wiedzy w problemach kierunkowych
5Teoria narracji
- Podstawowe pojęcia i metody właściwe dla modułu
- Analiza zagadnień i rozwiązywanie zadań
- Zastosowanie wiedzy w problemach kierunkowych
6Projektowanie narracji środowiskowej
- Planowanie działań i zasobów
- Dobór metod rozwiązywania problemów
- Ocena przebiegu i wyników prac
7Wprowadzenie do silników gier
- Podstawowe pojęcia i metody właściwe dla modułu
- Analiza zagadnień i rozwiązywanie zadań
- Zastosowanie wiedzy w problemach kierunkowych
8Aspekty teoretyczne projektowania gier
- Planowanie działań i zasobów
- Dobór metod rozwiązywania problemów
- Ocena przebiegu i wyników prac
9Projektowanie poziomów gier II
- Planowanie działań i zasobów
- Dobór metod rozwiązywania problemów
- Ocena przebiegu i wyników prac
10Projektowanie doświadczeń użytkownika (UX) I
- Planowanie działań i zasobów
- Dobór metod rozwiązywania problemów
- Ocena przebiegu i wyników prac
11Filozofia i kultura gier cyfrowych
- Podstawowe pojęcia i podejścia badawcze
- Analiza procesów społecznych i kulturowych
- Interpretacja materiału badawczego
12Oprogramowanie do modelowania 3D
- Projektowanie algorytmów i struktur danych
- Tworzenie i analiza rozwiązań informatycznych
- Sprawdzanie poprawności działania programów
13Pisanie wniosków o dofinansowanie
- Pojęcia i mechanizmy ekonomiczne
- Analiza danych i zależności gospodarczych
- Ocena wariantów decyzji
14Matematyka w grach komputerowych
- Pojęcia i metody opisu matematycznego
- Rozwiązywanie zadań rachunkowych
- Interpretacja wyników obliczeń
15Projektowanie doświadczeń użytkownika (UX) II
- Planowanie działań i zasobów
- Dobór metod rozwiązywania problemów
- Ocena przebiegu i wyników prac
16Design Thinking
- Podstawowe pojęcia i metody właściwe dla modułu
- Analiza zagadnień i rozwiązywanie zadań
- Zastosowanie wiedzy w problemach kierunkowych
17Projektowanie gier - aspekty produkcyjne
- Planowanie działań i zasobów
- Dobór metod rozwiązywania problemów
- Ocena przebiegu i wyników prac
18Programowanie diagramów blueprint
- Projektowanie algorytmów i struktur danych
- Tworzenie i analiza rozwiązań informatycznych
- Sprawdzanie poprawności działania programów
19Zagadnienia teorii sztuki
- Podstawowe pojęcia i metody właściwe dla modułu
- Analiza zagadnień i rozwiązywanie zadań
- Zastosowanie wiedzy w problemach kierunkowych
20Metody oświetlania sceny
- Podstawowe pojęcia i metody właściwe dla modułu
- Analiza zagadnień i rozwiązywanie zadań
- Zastosowanie wiedzy w problemach kierunkowych
21Publikacja i dystrybucja gier
- Podstawowe pojęcia i metody właściwe dla modułu
- Analiza zagadnień i rozwiązywanie zadań
- Zastosowanie wiedzy w problemach kierunkowych
22Programowanie animacji komputerowej
- Projektowanie algorytmów i struktur danych
- Tworzenie i analiza rozwiązań informatycznych
- Sprawdzanie poprawności działania programów
23Wstęp do programowania urządzeń mobilnych
- Projektowanie algorytmów i struktur danych
- Tworzenie i analiza rozwiązań informatycznych
- Sprawdzanie poprawności działania programów
24Theory of Fun in Games
- Podstawowe pojęcia i metody właściwe dla modułu
- Analiza zagadnień i rozwiązywanie zadań
- Zastosowanie wiedzy w problemach kierunkowych
25Pracownia problemowa - ścieżka programistyczna
- Projektowanie algorytmów i struktur danych
- Tworzenie i analiza rozwiązań informatycznych
- Sprawdzanie poprawności działania programów
Perspektywy zawodowe
Po ukończeniu studiów
Absolwenci mogą szukać możliwości rozwoju zawodowego w firmach informatycznych i organizacjach działających w obszarze informatyki i analizy danych. Mogą uczestniczyć w analizie danych i problemów, przygotowaniu rozwiązań oraz ocenie ich efektów. Dalszy rozwój obejmuje pogłębianie specjalizacji, kontynuację kształcenia i zdobywanie doświadczenia w zespołach realizujących zadania kierunkowe.
Przykładowe stanowiska
- Programista aplikacji
- Analityk systemów informatycznych
- Specjalista analizy danych
- Tester oprogramowania
- Projektant rozwiązań informatycznych
Zasady rekrutacji – Tworzenie Przestrzeni Wirtualnych i Gier (Akademia Górniczo-Hutnicza (AGH) im. Stanisława Staszica w Krakowie)
Przedmioty rekrutacyjne
| Przedmiot | Waga |
|---|---|
| Obowiązkowe — wszystkie | |
| Matematyka – podstawowy | 2 |
| Grupa obowiązkowa — 1 do wyboru | |
| Matematyka – rozszerzony | 6 |
| Fizyka – rozszerzony | 6 |
| Informatyka – rozszerzony | 6 |
| Historia sztuki – rozszerzony | 6 |
| Język polski – rozszerzony | 6 |
| Grupa obowiązkowa — 1 do wyboru | |
| Matematyka – rozszerzony | 2 |
| Fizyka – rozszerzony | 2 |
| Informatyka – rozszerzony | 2 |
| Historia sztuki – rozszerzony | 2 |
| Język polski – rozszerzony | 2 |
Zasady rekrutacji
Konkurs świadectw dojrzałości. Liczy się matematyka podstawowa oraz najkorzystniejsze wyniki z dwóch grup przedmiotów do wyboru.
Terminy rekrutacji 2026/2027
- od 1 czerwca 2026Rozpoczęcie rejestracji
- do 11 lipca 2026Koniec rejestracji
- do 11 lipca 2026Termin opłaty rekrutacyjnej
- 13 lipca 2026Ogłoszenie wyników
- 14–18 lipca 2026Składanie dokumentów